2010年1月25日月曜日

キャッスルクラッシャーズ作った人のパブリッシャー不要論が興味深い(ファミ通コラム)

第3通:ゲーム業界の流動性 - 欧米から見たゲーム開発「獣便」

ゲーム業界にパブリッシャー不要、の立場から書かれてる。

ベヒーモスはゲーム業界での仕事の経験はあっても、会社経営に携わったことのないテクニカル・アーティストとプログラマーの集まりでした。
私たちが成功した一番の理由は、単純に世間知らずなまま、ゲーム開発の“標準”ビジネスモデルに従わなかったことです。

ベヒーモスの設立以来、6年のあいだに数多くのパブリッシャーが破産したり、ビジネスから撤退したり、生き残りをかけて他社と合併したりしてきました。
ゲーム業界には従来のパブリッシング・ビジネスモデルの排除に役立つ新しい力があると感じています。
小売りを離れたダウンロード販売の動きは、ゲームデベロッパーにとっての新しい時代をもたらすものだと思っています。6年まえにはよくわからなかったことなのですが、ゲームの小売業界(店頭でのディスクやカートリッジ販売)はコンテンツを作る人たちではなく、他人が作ったコンテンツを販売する人たちのネットワークだということを、いまはっきりと認識しています。つまり、“パブリッシャー”という仕事は、自分の家のガレージやホームオフィスにいて、ゲームデベロッパーよりすぐれたインフラを持っていない人(場合によってはそこまで行かない人)でもできるわけです。パブリッシャーというのは、ゲームを生産、保管、販売、流通させるためのさまざまな契約を調整管理する仕事です。デジタル配信が導入されるまえは、ハードメーカーが多数のデベロッパーと直接関わることを避けたため、ゲームデベロッパーはパブリッシャーを通してゲームを販売せざるをえない状況でした。ハードメーカーにとっては、年間の品揃えとして多数のゲームをまとめて提示してくれるパブリッシャー1社とつきあうほうが仕事がやりやすかったわけです。小売店側も同じことで、ゲームができたときに1タイトルずつ持ってくるゲームデベロッパーより、定期的に陳列棚に商品を並べてくれる(棚を買ってくれる)パブリッシャーとの取引を優先しました。

近年ゲームのデジタル配信が増加し、小売店のビジネスに大きく食い込むようになりました。ゲームデベロッパーは、ハードメーカーと直接取り引きをすることにより、Xbox LIVEなどの専用ネットワークを通じて直接ゲーマーに配信されるコンテンツを作ることができます。これによって生産、保管、流通、小売販売、返品、そして第二次販売市場はすべて不要となりました。中古市場がないため、ゲーマーにとってはすべてのデジタルダウンロードは新品というわけです。

従来の小売ビジネスモデルでは、デベロッパーはゲームを売り込むためにはパブリッシャーを必要としていました。デジタル配信においては、ゲームをゲーマーに正確に売り込めるのはゲームデベロッパーだけです。


ベヒーモスはといえば、この新天地でフィギュア、Tシャツ、スケートボードデッキなどのオリジナル商品を販売し、まったく新しい収益の流れを作ることができました。
デベロッパーが進化して新たな役割を担うことができれば、この新しい分野から多大な恩恵を受けられるはずです。
パブリッシャーさんさようなら、そして勇敢なるゲーム開発の新世界にこんにちは!

「ダウンロード販売はパッケージ販売を追い越すのか?」任天堂、SCE、マイクロソフトのスタッフが語る | インサイド
御三家が揃ってパッケージ重視、を名言しているこの流れを考えると、
『パブリッシャーさんサヨウナラ』となる日はまだまだ遠い気がするよね。

コラム書いてる人の会社が出してるゲーム


キャッスルクラッシャーズは、面白い。
少々下品なのが玉にキズだけど。

……姉はお下劣度合いを嫌がって一緒にプレイしてくれないんだ。
少々、残酷表現もあるしね。

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